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暴雪怎么做动画?制作流程大揭秘

时间:2018-11-04 13:50:22来源:本站 作者: 点击:
  

  被粉丝戏称“用心做动画,用jio做游戏”的暴雪制片厂,一直以来的游戏和CG动画都是有口皆碑。

  前段时间暴雪新出的CG短片《星光闪耀》又掀起了一波呼吁暴雪做大电影的热潮。

  1991年,三个刚从加州大学毕业的年轻人创办了一家名叫“硅与神经键”(Silicon & Synapse)的工作室,到1994年改名混沌工作室(Chaos Studios),又不小心和另一个工作室重名,于是更名为暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)。

  早期的暴雪团队(当时称为硅与神经键),穿条纹衬衫的是AllenAdham,MikeMorhaime在最右边。

  暴雪的狂热粉丝会在“身临其境”的游戏世界上沉迷几个月乃至几年。因为暴雪是在游戏CG上最下功夫的游戏公司,没有之一。

  2008年《魔兽世界》资料片《巫妖王之怒》发布,游戏开场198秒的CG动画,制作耗时超过一年,这198秒CG每秒钟的成本高达10万美元。

  也就是说暴雪用近2000万美元的成本只为了做一个精致的三分钟CG动画,听起似乎来不可思议,而玩家对此却津津乐道,并调侃暴雪公司——把游戏赚来的钱都花在了CG动画上。

  先来看看暴雪的CG之道(4小时纪录片)吧,这部4个小时的纪录片,涵盖了从《魔兽争霸3》到《守望先锋》,暴雪14年来多达十余部作品的CG创作秘闻。不仅有暴雪制片各部门分工的详尽讲解,更有 CG 的灵感来源,以及制作过程。

  暴雪的CG团队超过160人,他们的成员构成来源非常丰富,有来自粉丝、动画大赛选手、同人作者等。这些来源多元化的人才,通过给游戏动画和CG动画,不断打磨出自己的工作流程和方法。

  拟故事大纲,画出草图,直到所有人都满意,情节设计专家才参与进来,预览设计师开始早期视觉概念工作,把2D概念图变成3D画面,并用摄像机记录下来,经过不断尝试,做出最佳的视觉预览。

  背景中有船缓慢移动的阴影,为了突出角色,在他身上做出了一种光晕感,给画面添了一点明亮的感觉,制造出寒冷阴暗的美感。

  画面里有浓重的云层和雾气,还有中间的风暴,阳光穿过云层,镜头聚焦在人物。

  从草图设计开始,尽量合理化,建模时严苛的参考实际材质,把每一个细微的部件都做到完美。

  团队花了一天拍了很多参考照片,才开始制作船模,参考了博物馆船只与战斗机。用数据来说,这艘船有七百万个平面,七百万个多边形,三四千个纹理贴图。这模型需要四到六小时来构建,文件大小为20到30GB。

  为游戏人物设计适合展示在CG动画里的比例,再以真人照片作参考,捕捉真人所有的毛孔,纹理师为了做出皮肤真实感,把照片投影到模型上,后期再进行处理就会简单很多。

  还有很多用心之处,可以自行观看视频,就不一一赘述了,再说说暴雪成功的最大因素——严谨的分工。有负责建模的、做动画的、有后期制作的,还有专门做创意和故事艺术的团队以及剪辑师;还有负责技术、工具的团队。

  制作CG的时候,不同部门的主管会聚到一起,做出一个适合的故事。在故事脚本团队的帮助下,游戏故事片段成了动画片段,接着动画师和建模团队会参与进来,创作一个大概的3D版本最终动画。

  建模团队负责角色和环境,动画师负责低Poly数游戏角色和完成后的模型与动画。这时候技术团队也会参与进来,为技术研发提供更多的支持,比如角色的毛发和骨骼系统,然后由后期团队完成最终的制作。

  光照团队会通过为环境创建HDR贴图开始研发,他们开始会做光照测试、景深测试。随着动画和模型变得更加复杂,特效团队以及后期制作团队会测试并完成CG。

  最后是技术环节,暴雪使用了很多物理引擎和动态动画系统,现在的渲染团队使用Renderman做了很多的内部研发来支持CG制作。在此之前,暴雪使用Max和Brazil做渲染,Brazil使用简单,也没有内存限制。

  不过暴雪自认为最值得夸赞的是:制作团队的热情。并不是为了满足其他人,他们本身就非常喜欢这些想法和故事。

  他们为了制作出一个自己满意的作品,会不断打磨,如果不满意,甚至会推倒重做,完全不在意外界的声音。

  也只有这样的一群人才能做出非常酷的东西,他们是一群忠于玩家,只做精品的人。

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